Лудо - стратегическая игра с элементами случайности.
Скрытый текст
Цель игры: первым переместить все свои четыре фишки в центр поля (домой).
Правила игры Лудо: у каждого игрока есть 4 фишки одного цвета. Игроки ходят по часовой стрелке, начинает тот, кто выбросил кубик с большим количеством очков. Чтобы поместить фишку на старт (цветной кружок), игрок должен выбросить кубик с шестью очками, а затем бросить кубик второй раз. Каждый раз, когда на кубике выпадает шесть очков, игрок может поместить следующую фишку на старт. Каждый ход игрок решает, какую фишку, уже участвующую в игре, ему лучше переместить. Фишки перемещаются по часовой стрелке на столько ячеек, сколько очков выпало на кубике. Если фишка переместилась в место, уже занятое другой фишкой другого цвета, «срубленная» фишка помещается в самое начало. Если фишка «приземлилась» на фишку своего цвета, то эти две фишки формируют блок, который не может быть пройден или захвачен соперниками.
Когда фишка совершает полный круг, она помещается в колонку-дом (ячейки в колонке-доме совпадают с цветом фишек). Помещать фишки в дом можно только точным попаданием (число очков при броске кубика должно точно соответствовать оставшемуся количеству ячеек). Первый игрок, кто переместил в центр доски все четыре фишки, становится победителем.
Необычная партия в шахматы
Этот матч состоялся 20 июля 1924 года на Дворцовой площади с участием бойцов Красной Армии (белые) и Красного Флота (чёрные).
Живые пешки меняли позиции, получив указания от "командующих" - гроссмейстеров И. Рабиновича и П. Романовского.
@Lukas, интересная задумка. Белые предложили итальянскую партию, но черные ушли в защиту двух коней - популярный в те времена дебют. А вместо короля, значит, штандарт.
Еще про старую игру (уже писали про нее, но в другой теме), а тут попалась интересная статья:
Настольная игра «Тактика», она же «Подумай», «Йога», «Солитер» Скрытый текст
«Тактика» — одиночная игра. Для начала нужно подготовить поле как на фото ниже, чтобы в середине оставалось одно отверстие.
Во время хода нужно «перескакивать» фишкой через соседнюю на свободное место. Ходить можно только по горизонтали и вертикали. Фишка, через которую «переступили», считается сбитой и убирается с поля.
Активной фишкой можно перескакивать через одну или несколько фишек. На фото внизу показан небольшой пример. Здесь возможен ход только фишками 1 или 2, но от того, какую фишку мы выберем и где её остановим, будут зависеть дальнейшие варианты ходов.
Цель — убрать все фишки, кроме одной. С первого раза сделать это не получится, нужна тренировка. Но, как и со всеми головоломками, после нескольких попыток вычисляется правильная последовательность ходов. В таком случае, чтобы продлить интерес к игре, помогало повышение уровня сложности:
Победить используя минимальное количество ходов (засчитывая двойные и более за один)
Закончить игру с фишкой в центре
Закончить игру с фишкой в центре с минимальным количеством ходов
Солитёр — это настольная игра для одного игрока, в которой переставляются колышки на доске с отверстиями. Некоторые комплекты используют шарики и доски с выемками. В США игра имеет название Peg Solitaire (колышковый солитёр), а название Солитёр относится к пасьянсу. В Великобритании игра известна под именем Solitaire (солитёр), а карточная игра называется Patience (пасьянс). В некоторых местах, в частности, в Индии, игра носит название Brainvita.
Первое упоминание об игре можно выявить во дворе Людовика XIV в 1697. Этим годом помечена гравюра Клода Огюста Берея «Анна де Роан Шабо, принцесса де Субиз», на которой изображена принцесса, играющая в солитёр. В августе 1697 во французском литературном журнале Mercure galant было напечатано описание доски, правила и примеры задач. Это первое известное упоминание игры в печати.
Оказывается, что есть европейский и английский вариант игры (фото внизу).
А еще в эту игру можно играть вдвоем. Для этого нужны разноцветные фишки. Более того, в СССР такой вариант издавался в 1980 году и назывался «Йога».
а для создателя пазла смертная казнь не предусмотрена?
нет, в принципе, пазлы я люблю, но за такой - убила бы
Не помню, тут был или нет...Продается еще паззл с абсолютно белыми деталями. Называется, если не ошибаюсь, дзен-паззл.
Вот за это точно надо на медленном огне.
Не помню, тут был или нет...Продается еще паззл с абсолютно белыми деталями. Называется, если не ошибаюсь, дзен-паззл.
Вот за это точно надо на медленном огне.
неееееееееееее))))) если полностью белый-пусть живёт))) а вот, если на одном черная точка, то тут - на кол его))))
Обзор настольной игры «Мор. Утопия»
Игровой процесс.
Три игрока берут на себя роли врачей, каждый из которых должен доказать, что именно его школа обладает необходимыми навыками для борьбы с чумой. Четвёртый игрок будет играть за чуму. Также можно играть втроём или вдвоём. При этом игра вдвоём будет своеобразной дуэлью врача и чумы.
У каждого игрока есть бессмертный персонаж врача и трое очень даже смертных приближённых. Изначально все персонажи располагаются по кварталам, в которых будут появляться миссии. Для выполнения миссии нужны ресурсы. Ресурсы есть у приближённых, а также их можно брать из банка. За выполнение миссий игроки получают победные очки. Звучит просто, но на деле всё совсем не так. Каждый игрок в свой ход может выполнить два действия, но только по одному действию на персонажа. Например, нельзя приближённым с необходимым ресурсом прийти в нужную зону и тут же выполнить миссию. Ведь это два действия одним персонажем. Добавим к этому то, что персонаж может двигаться или выполнять миссии только, выйдя из карантина (в котором все находятся в начале игры). Это делает приближённого уязвимым к чуме. В свой ход чума может сразу убивать приближённых с своём квартале, если они не находятся в состоянии карантина. При этом выйти из карантина можно, а по своей воле вернуться — нет. Со всеми невзгодами игрокам помогают бороться их колоды с рецептами, но карты из них можно получить только за выполнение миссии или в качестве компенсации за смерть своего приближённого.
Ещё одной интересной и сложной механикой является то, что каждый врач может управлять в свой ход любым приближённым, даже чужим. Нельзя управлять только чужими врачами и приближённым, на которого врач кладёт фишку договора (по одной у каждого врача).
В итоге каждый шаг требует хорошего просчёта. Выйдешь из карантина — умрёшь от чумы, встанешь приближённым на клетку с миссией — её выполнит твой соперник, будешь бездействовать — не получишь победных очков. Что интересно, если чума играет особенно удачно, то в какой-то момент врачам придётся объединить усилия, а не топить друг друга. Ведь лучше, чтобы выиграл один из них в честной борьбе, чем весь город остался бы во власти чумы.
Что же делает чума?
Она действует тайно и все свои действия записывает в специальный блокнот. Здесь она отмечает, как передвигается по кварталам. Находясь в квартале, чума может объявить осаду или заражение. Оба этих эффекта выводят всех приближённых в этом квартале из карантина, а тех, кто находится вне карантина, убивает. Если в свой ход чума убивает кого-то, то она может совершить дополнительное передвижение. И вы ведь помните, что врачи его не увидят, а она только запишет его в свой блокнот?! В итоге врачи могут прогнозировать перемещения чумы, но не могут их знать наверняка. Также в любом квартале, где чума побывала за свой ход, она может оставить свой след, так называемый штамм. На деле это ловушка, которая кладётся на квартал рубашкой вверх. Если кто-то заходит в этот квартал или совершает там действие, штамм активируется, зачитывается и выполняется. И ничего хорошего для врачей эти штаммы не несут.
Условия победы в игре есть, как для врачей, так и для чумы. Врачи в начале игры получают три аргумента (победных очка). За выполнение миссии своим приближённым они получают 2 очка, чужим приближённым или своим врачом — 1 очко. За смерть приближённого снимается 1 очко. Игра заканчивается, когда один из врачей набирает 8 очков.
Чума же в начале игры получает колоду карт всех игровых приближённых. Вытягивает по одному случайному приближённому каждого врача. Если чума убивает этих троих, то моментально выигрывает.
Это что касается игрового процесса и правил. Сама книга правил, на мой взгляд, несколько избыточна. В ней часто повторяются для закрепления одни и те же правила, что увеличивает время на её прочтение. Правила вообще звучат довольно громоздко и в первый раз читать, а тем более понимать их очень сложно. Первая партия скорее всего будет у всех смазанной, если за столом все игроки будут впервые играть в «Мор».
Поговорим об игровых компонентах.
Всё до последней фишки выполнено в общей стилистике. Хороший арт, хорошая атмосфера. Интересная идея с двусторонними тайлами врачей и приближённых. Если они стоят чёрной шляпкой вверх, то находятся в карантине, если белой, то вне карантина и уязвимы. Но если принять во внимание, что игра стоит 2 900 рублей, то кажется, что компоненты могли бы быть лучше, либо игра должны была бы стоить дешевле. Например, «Мёртвый сезон», который стоит на тысячу рублей дороже, просто ломится от компонентов. Это, к сожалению, обусловлено не самым большим тиражом и тем, что это инди-проект, а не игра от известного российского или международного издательства.
Еще одним минусом я бы выделил ограниченное количество миссий на карте. Их всего 15, ровно столько, сколько игровых кварталов. Первые партии, когда каждая миссия таинственная и загадочная, играются интереснее, чем те, где все миссии уже известны.
После нескольких сыгранных партий хочется отметить, что «Мор» отлично играется в самых разных компаниях. Как правило, все врачи предельно сконцентрированы, а вот чума бывает самой разной. От агрессивной и атакующей — до вкрадчивой и неуловимой. Игровой процесс действительно затягивает и играть против чумы сложно. Партия всегда проходит драматично, приходится жертвовать своими последователями и принимать сложные решения.
Так что игра отлично подойдёт любителям «Мёртвого сезона», Heavy Rain и вообще игр, книг и фильмов с загадочной атмосферой, ощущением чего-то потустороннего и необходимостью принимать серьёзные решения.
[HIDE]https://tesera.ru/article/pathologic/[/HIDE]
Скрытый текст
Письменность. Самым старым письменным текстом считается табличка из Киша, 3500 г. до н.э. Используются пиктограммы. Переход от пиктограмм к клинописи и формирование классической шумерской письменности произошёл в интервале от 3100 до 2700 г. до н.э.
Бронзовый век. Пришёл на смену медному веку. И характеризуется массовой заменой изделий из меди изделиями из бронзы. Начало ориентировочно датируется 3500 г. до н.э.
Плуг. Первобытный человек использовал палку-копалку. Со временем она изогнулась и расширилась в рабочей части, превратившись в мотыгу. Через какое-то время после одомашнивания крупного рогатого скота появилась идея использовать домашних животных для вспашки. Возможно, что в Китае плуг появился в 5 тысячелетии до н.э. Но в Египте его появление относят к концу 4 тысячелетия, а первые изображения плуга датируются периодом Второй династии, т.е. началом 3-го тысячелетия до н.э.
Колесо. Тоже появилось в конце 4-го тысячелетия. Первое изображение колеса в Шумере датируется 3000 годом до н.э.
И вот на таком фоне стремительного «научно-технического прогресса» и появляются настольные игры. Можно с полным основанием считать их старше и колеса, и плуга. Хотя я всегда осторожен, говоря о возрасте игры, но в раскопках найдены обломки «Сенета», датируемые 3500-3100 годом до н.э. Первые изображения датируются 3100 годом. Самый же старый полный набор для игры относится к Третьей династии (2700 г. до н.э.)
Это изображение — конец 3-го тысячелетия. Но уж больно оно «современно». Рисунки над головами игроков — это реплики, которыми они обмениваются по ходу партии. Чем не комикс?
За три тысячи лет популярности игры её восприятие игроками успело поменяться от религиозного до светского и обратно. Первоначальная легенда гласила, что игру придумал бог Тот. Что не удивительно, если учесть, что этот бог отвечал за всю интеллектуальную деятельность в Египте. Он же — автор письменности, счёта и календаря. И ради календаря он игру и придумал. Согласно Плутарху, изначально солнечный и лунный годы длились по 360 дней. Но, поставив на кон 1/72 года, Тот выиграл партию у бога луны Хонсу (что интересно — со временем эти божества «объединились», Тот стал и богом луны, а Хонсу стал отвечать за письменность), в результате солнечный год стал 365 дней, а лунный — 355.
Где-то с середины 3-го тысячелетия, с Пятой династии, игра стала просто популярным светским развлечением. Конечно, игроки держали в уме, что победителю помогают боги, и сжимали палочки перед броском в молитвенном жесте на удачу. Но это дань традициям. А ещё спустя много лет, где-то с Двадцатой династии (1200-1100 г. до н.э.), игроки в партии уже проводят души через загробный мир. И фишка, вышедшая с поля — это душа, соединившаяся с Ра. Т.е. религиозный момент опять стал играть важную роль в игре.
Правила игры традиционно для старых игр точно нам неизвестны. Они реконструированы в 20 веке. Но по большому количеству имеющихся данных можно считать, что восстановлены достаточно точно. Для игры используется игровое поле 3x10. Каждый игрок имеет набор фишек — «танцоров», — обычно у игроков они одного цвета и различаются по форме — катушки и конусы. В ранних версиях игроки имели по 7 фишек, потом их число уменьшилось до 5. Т.е. сперва фишки выставлялись до первого специального поля (о чём позже), а потом стали занимать только первый ряд. И «пальцы» — палочки, имеющие отметки с одной стороны. Четыре «пальца» позволяли выбрасывать от 1 до 5 по тому же принципу, что и в игре «Ур». Если все палочки упали чистой стороной вверх — это 5, иначе считается число отметок на палочках. Цель игры — пройти все поля в порядке, похожем на букву Z, и вывести фишки с поля. Кто это сделал первым, тот и победил.
Фишки выставляются на поле в чередующемся порядке. В свой ход игрок бросает палочки и должен передвинуть одну из своих фишек. Если ход вперёд невозможен ни одной фишкой, то он должен сделать ход назад. Если и такой ход невозможен, то игрок пропускает ход.
Правила, по которым можно перемещать фишку, довольно многочисленны:
На одном поле может стоять одна фишка.
Перепрыгивать на свободное поле через одну фишку можно, через несколько (своих или чужих) нельзя.
Одинокую чужую фишку можно «срубить» — тогда она перемещается на то поле, с которого начала ход срубившая её фишка.
Две свои фишки на соседних полях защищены от рубки.
Три или четыре подряд могут рубиться только ударом по средним фишкам.
И кроме того, на игровом поле есть спецполя. Количество их отличается в разных версиях. Но неизменны всегда пять последних. Фишки на этих полях рубить уже нельзя.
С 30-го к 26-му их можно назвать кратко «1», «2», «3», «плохо», «хорошо». И расскажу я о них в такой же обратной последовательности.
«1» — последнее поле в игре. Чаще считается, что с этого поля фишка уходит с любого броска. Но есть вариант, что только с выбрасывания единицы.
«2», «3» — с этих полей фишка уходит только при выбрасывании 2 или 3 соответственно.
Поле «плохо» официально называется «Домом Воды». Значение поля связано с мифом о боге Ра, который перед восходом Солнца плывёт через воды Хаоса. И грешные души тонут в этом хаосе. Фишка, попавшая на это поле, переходит на поле «Дом Возрождения».
Название 26-го поля чаще переводят, как «Дом Красоты». Но оригинальное название Per Nefer от слова «нефер», т.е. «хорошо». Можно сказать — ключевое поле в игре. Любая фишка, проходящая это поле, должна на нём остановиться и сделать дополнительный бросок, чтобы определить свою судьбу. На 5 она покидает поле, на 2-4 перемещается на соответствующее поле, если оно свободно, на 1 или большие значения, если нужные поля заняты — попадает в «Дом Воды», тонет и переходит в «Дом Возрождения».
«Дом Возрождения» — это 15-я клетка в игре. Первая игровая при игре 14 фишками. Если поле занято — то фишка, пришедшая из «Дома Воды», не рубит, а становится на первое свободное за ним. Хотя Питер Пиччионе (Peter Piccione), автор наиболее известной реконструкции правил, утверждает, что фишка, попавшая на это поле (как при движении с начала доски, так и при попадании сюда с последних полей), сразу же имела дополнительный ход, чтобы освободить его. Но не слишком ли много ходов для одного игрока подряд? Ход в Дом Красоты, ход на определение судьбы и ход на вывод фишки из Дома Возрождения.
Тот же Пиччионе пишет, что в старых «Сенетах» на 14 фишек 16-е поле называлось Домом Сетей. И попадание туда означало пропуск хода. Для такого числа фишек по его мнению Дом Сетей выравнивал шансы на победу, т.к. первый игрок в начале партии мог туда попасть чаще второго. После уменьшения числа фишек до 10-ти этот Дом с игровых досок пропал.
И в разных вариантах «Сенета» встречаются рисунки на других полях. Но несут ли они какое-то игровое значение или только декоративное — неизвестно.
Две статьи назад я упоминал Ирвина Финкеля, который предложил свой вариант правил игры «Ур» не в последнюю очередь для того, чтобы организовать при Британском музее продажу копий этой игры. Оказывается, он не оригинален. Публикация статьи Пиччионе про «Сенет» в 1980 году заканчивалась радостной новостью, что теперь копию игры можно купить в институте востоковедения при Чикагском университете. Но в любом случае, спасибо ему за возрождение интереса к игре. Теперь количество компаний, изготавливающих «Сенет», не поддаётся подсчёту.
И ещё одна игра, о которой хочется рассказать, говоря о самых древних играх. Игра «Мехен», появившаяся в Египте около 3100 года до н.э. Забыта она была где-то через 1000 лет после этого, т.ч. до популярности «Сенета» ей далеко. Но её важность в истории в том, что это первая игра не для двоих игроков, а для 2-6 игроков. В состав игры входили поле в виде змеи (Мехен — это ещё и бог-защитник лодки Ра, изображаемый в виде змеи), палочки для определения перемещения, шесть наборов по шесть шариков и шесть фигурок животных, чаще всего львов. И для этой игры есть различные современные реконструкции правил. Но не одной сколько-нибудь достоверной. Скорее всего, правила чем-то напоминали «Сенет», особенно правила перемещения фишек. Но непонятно, как круглые фишки держались на поле. А у самых ранних полей вообще нет разделения на секторы — как там происходило перемещение? А вот гипотеза, что первая прошедшая фишка игрока превращалась в животное, которое опять отправлялось проходить поле, но имело дополнительные возможности по сравнению с обычной фишкой, выглядит правдоподобной. Но без понимания того, как ходили фишки, от этой гипотезы не много пользы.
В отличие от известных всем детских забав, настольные игры предполагают наличие чёткой системы и разнообразных компонентов. Раскладывая настольную игру, ребёнок главным образом учится саморегуляции и взаимодействию с другими людьми на основе чётких, заранее заданных правил. Только не забудьте, что всем детям в первую очередь хочется стать победителями, поэтому в любой игре желательно присутствие взрослого, контролирующего соблюдение правил.
Помимо этого настольные игры обучают множеству самых различных навыков. Любые тактические игры с полем и фигурками (от шахмат до популярного "Каркассона") развивают у ребёнка стратегическое и абстрактное мышление, умение прогнозировать свои действия, находить причинно-следственные связи и оценивать риски. Игры со словами и активным групповым взаимодействием (например, "Активити" или "Крокодил") отлично "прокачивают" навыки коммуникации. А игры на скорость реакции (такие, как "Уно" или "Семь гномов") не только развивают внимательность и мелкую моторику, но и в целом благотворно сказываются на развитии нервной системы. Мир настолок огромен и разнообразен, это хобби переживает сейчас настоящий расцвет, и найти игру, подходящую именно для вашего ребёнка и его способностей, не составит никакого труда.
Но самое главное в настольных играх, вне зависимости от их жанра, возрастных ограничений и длительности, это постоянный и живой диалог с другими людьми. Это общение опосредовано общей деятельностью, то есть, по сути, является аналогом любого группового взаимодействия, будь то игра в музыкальной группе, совместный бизнес или работа в лаборатории. Взаимодействуя с другими людьми и соблюдая правила, ребёнок не просто учится дисциплине, взаимному уважению, умению выигрывать и принимать поражение. Он развивает основы важных социальных умений, благодаря которым взрослые люди становятся способны к продуктивному общению, совместной работе и созиданию.
И, конечно же, не стоит забывать, что в первую очередь настольные игры — это очень весело и интересно!
Корни творчества, креативности и нестандартного мышления лежат в детской игре. Бросьте без всякой меры муштровать своих детей, достаньте с полки настольную игру, и пусть они учатся вместе с вами!