Опции темы Оценить тему
Старый 04.12.2011, 14:34
  #601   
А пока мы ждем ответа Александра читаем инфу по рунам...


На чертежной доске: система неопределенных Рун
Рунная система в Diablo III является одной из самых интересных функций в игре, направленная на увеличение разнообразия умений. Кажется, все довольны, включая разработчиков. Дело в том, что они продолжают работать над этой системой и не известно, как она покажет себя в финальной игре.
Первоначально предполагалось сделать их похожими на камни и руны в D2. Проблема в том, что создано всего 5 видов рун в 7 уровней каждая. Либо разработчики сделают высший уровень ультра редким и почти невыбиваемым, либо у игроков скопиться слишком много рун 7 уровня до лучших времен. В попытке решить эту проблему разработчики решили добавить неопределенную руну.
Считалось, что эти руны будут получать магические атрибуты после вставления в скилл. Вполне возможно так и будет в экспансии, но пока это не так в текущей версии системы рун. Разработчики хотят сделать определение вида руны при вставлении в скилл. То есть вы узнаете тип руны: золотая, багровая, обсидиановая, индиго, алебастровая, после ее использования. Кроме того, использованную руну можно будет вытащить и вставлять только в такой же скилл.



Система рун в игре пока что не доступна, а отзывы о ней эмулятор-тестеров не конструктивны. Просмотрите цитаты и мысли о том как будут работать руны, могли бы работать или должны работать в Diablo III.

Тестирование рун по эмулятору
Рунные камни не работают в бете и не будут выпадать в Первом Акте. Тем не менее, они присутствуют в коде игры, поэтому они доступны в эмуляторе Diablo III.
Дисклеймер #1: Использование эмуляторов является нарушением авторских прав и делает Bobby очень, очень грустно. Diablo-3.ru советует вам никогда их не применять.
Дисклеймер #2: Не возможно играть в Diablo III с помощью эмулятора, так как AI монстров, точки респауна, генератор подземелий находятся на сервере Blizzard. Пользователь в эмуляторе может только респаунить монстров (которые будут просто стоять) и затем их убивать. Из этих монстров выпадают предметы, такие же как и в игре, это касается и рун. Руны могут быть использованы в умениях, что мы и видели в видео рунных эффектов.

Итак, что же это за система, которая, кажется, навсегда останется на стадии разработки и бесконечных итераций? На данный момент все руны выпадают неопределенными. Это значит вы видите уровень руны (1-7), но не ее тип. Руна вставляется в выбранный скилл и прикрепляется к нему на всегда, то есть эта руна может быть вставлена только в это умение. Ее нельзя сделать опять неопределенной и вставить в другое умение.
Интересную мысль выразил один из тестеров: не будет смысла распределения рун по цветам, ведь будет только 5 эффектов для каждого умения. Игроки скорее всего будут говорить “WTS руну lvl 6 Korlic’s Might” (продам руну 6 уровня), нежели “Продам Багровую руну 6 уровня, привязанную к умению Call of the Ancietns.”

В данной системе игрокам придется найти множество неопределенных рун и вставлять их в умение, до получения необходимого эффекта. Вы будете, теоретически, сохранять использованные руны, торговать ими, обмениваться или перекидывать на твинков того же класса, чтобы потом вставить в умение. Но, по-моему мнению, обилия самых востребованных рун на рынке придется немного подождать (пока все сами себе их вставят и потом будут просто вставлять неопределенные и получать необходимые, затем их продавать…хм, на рунах можно будет подзаработать, учитывая наличие аука за реальные деньги). Но плюс такой системы в том, что вы сможете в любое время вытаскивать и вставлять выбранную пару рун, только придется потратиться на услуги Ювелира. Например, 90% времени вы будете бегать с Багровой руной, но для других целей (ПвП) лучше подходит Обсидиановая, поменяли руны и в бой.
Итак, как же работает система на практике? Ну.., никто не знает этого на самом деле, кроме работников Blizzard. Risingred протестировал эффекты рун с помощью эмулятора, и его комментарии стимулировали появление этой статьи.

Экспериментируя с рунами негативные чувства вызывает шанс получения желаемого цвета руны. По началу, мне понравилась эта система, но некоторое время спустя, я ее возненавидел.
…Пришлось потратить более 20 неопределенных рун, чтобы получить необходимый цвет для выбранного умения. Я сделал запись длиной в 42 секунды, где я просто вставляю и вытаскиваю руны из умения и получаю нужную только в конце видео.
Сложно представить, сколько усилий и разочарования впитали в себя эти 42 секунды поиска необходимой руны.

Возможно, на ряду с выражением корейский рандом в моду после релиза D3 войдет фраза близзардский рандом (ну или что-нибудь на подобие). Не вяжется с игрой Диабло появление каких-то непонятных систем прокрутки. (Конечно, если шанс получения каждого цвета будет 1 к 5, то нет вопросов; ну или рейты для более мощных рунных эффектов чуть пониже… тоже вариант. Бесят ничем не объяснимые чередования результатов, разве что словом рандом… что присутствует в некоторых MMORP играх… корейский пример – ROHAN )

Несколько дополнительных моментов:
Система рун находится в разработке и может уже отличаться от той, которая тестируется в эмуляторе.
Risingred проводил тест не сколько самих эффектов, а шансов получения того или иного вида руны, из-за раздражающих рейтов, мешающих началу эксперимента с эффектами.
В полной игре мы сможем торговать и обмениваться использованными (прикрепленными) рунами, что должно быть существенно легче самостоятельного их крафта/поиска.
В полной игре будет множество вариантов крафта и разрушения рун.

Как работает система разрушения и крафта рун? Руны можно разбить и получить Рунную Пыль, которая не привязана к виду руны. Кроме пыли можно получить более ценный материал Rune Core, но уже только с 5,6,7 уровня руны. Соответственно для создания новой руны требуется несколько юнитов Рунной Пыли и меньшее количество Rune Core.


Куда это нас приведет, если система рун не измениться к выходу полной версии?
Игроки будут продавать неопределенные руны по одинаково цене, а руны наиболее популярных цветов по завышенной. Хотите вставить в умение высокого уровня топ руну? Хм, готовьтесь раскошелиться. Конечно, множество будет тратить кучу неопределенных рун для достижения нужного эффекта. Если надоест, воспользуются аукционом. Все будет решать соотношение между вашими запасами денег, как реальных, так и игровых, и наличия свободного времени.
Возможно, захламление инвентаря кучей рун про запас… разве не вдаваться в фанатизм (соболезную сундукам перфекционистов). Можно просто сливать руны на аук или разбивать их на материалы.

Руны призваны внести разнообразие в мир персонажей и их умений, стилей игры и прокачки…но все равно неизбежно появление убер билдов, так как не все эффекты равноценны. Будет существовать наиболее мощный, а значит и самый популярный способ прокачки. Цель игры сведется к наличию в каждом скилле нужной руны 7 уровня, насколько трудоемким окажется этот процесс, узнаем после выхода игры… кроме того, у разработчиков есть мысль повысить уровень руны до 8-го и добавить к эффекту от цвета рандомные атрибуты. С ума сойти можно, если начать заморачиваться по поводу нужных эффектов с топовыми аффиксами… (c)
Зарегистрируйтесь, чтобы не видеть рекламу
Реклама на форуме
Старый 04.12.2011, 14:37
  #602   
Coup-De-Grace, оки, распишу прокачку героя подробнее. Вечером)
Старый 04.12.2011, 14:51
  #603   
Я в д3, чувствую, влюбляюсь всё больше и больше. Игруха ой-ё-ёй будет какая офигенная и Книгу Кейна куплю обязательно...историю в игре надо знать, тогда и играть на порядки интереснее (проверено на ВоВ ). Близы молодцы, досконально к играм подходят
Старый 05.12.2011, 15:02
  #604   
Как и обещал, вот ФАК по всем вопросам, которые задал Куп. Если есть ещё вопросы - спрашивайте.
Старый 05.12.2011, 16:24
  #605   
True, Сорвал покровы, спасибо


Интересно, что раньше атака и защита работала как шанс попадания по монстру (атака,AR) и по герою (защита,DR).

Получается, что теперь монстры попадают по герою всегда, если нет щита, но наносимый ими урон уменьшается ?...

Precision - судя по скрину, выполняет ту же функцию, что и AR в Д2, но теперь к ней добавился шанс крита...



Хотя, мне до конца ещё не ясен механизм атаки/защиты, вижу, что предстоит более детальная разборка.


Возник ещё вопросик:

В окне характеристик, внизу слева, цифра на щите - это сумма брони надетой на герое?

Или же броня надетых вещей суммируется к параметру Defense ?

Последний раз редактировалось Coup-De-Grace; 05.12.2011 в 16:40..
Старый 07.12.2011, 13:29
  #606   
Книга Каина. Предварительный просмотр
Парни из Kotaku сделали небольшой обзорчик на Книгу Каина, которая должна поступить в продажу 13 декабря, тогда же, скорее всего, начнется и ее рассылка с Амазона. Mike Fahey пролистал несколько страниц, так что вы вполне сможете получить хорошее представление о том, чего можно ожидать от этого издания.
[YOUTUBE]https://www.youtube.com/watch?v=5JCDTfIOoVw&feature=player_embedded[/YOUTUBE] (c)

Последний раз редактировалось Lego; 07.12.2011 в 13:31..
Старый 07.12.2011, 14:11
  #607   
Lego, а почём она?
Старый 07.12.2011, 17:49
  #608   
True, в штатах будет стоить 35 уё, а сколько у нас хз (но хороша, блин )
Старый 07.12.2011, 18:02
  #609   
Интересно, будут ли в книжных в Лондоне продаваться)
Старый 07.12.2011, 18:09
  #610   
Старый 07.12.2011, 18:12
  #611   
Старый 07.12.2011, 18:15
  #612   
будут, выход книги Кейна на русском языке запланирован 7-10 февраля 2012г
Старый 07.12.2011, 18:41
  #613   
... А вообще, книги по Диабло я видел в Москве сам, в книжном, что недалеко от Лубянки.
Старый 07.12.2011, 18:50
  #614   
книги по Диабло - согласен, Книгу Каина - сомневаюсь
Старый 08.12.2011, 00:50
  #615   
Книги по Диабло это шушера. У нас продавались, полистал, поставил на место)

А вот книгу Каина бы купил)

Последний раз редактировалось Coup-De-Grace; 11.12.2011 в 15:36..
Старый 11.12.2011, 15:12
  #616   
Старый 11.12.2011, 15:35
  #617   
На сайте D3 появился обзор ремесленников:

https://eu.battle.net/d3/ru/artisan/
Старый 11.12.2011, 17:11
  #618   
Старый 18.12.2011, 12:28
  #619   
Доступность = Плохая графика
Bashiok приводит доводы в почти бесконечном посте в защиту стиля графического оформления игры.
Цитата:
Blizzard Quote:
Игры от Blizzard должны быть доступными, что и видно из дизайна игры и системных требований. Это не доведет до предела аппаратуру большинства людей, вот в чем смысл.
Мы также стремимся тратить время на визуальный стиль, что можно делать бесконечно. В наши планы входит создание нестареющей, не зависящей от развития технологий игры, ведь мы не делаем графику реалистичной как в 3D фильме. Что тоже важно, ведь мы надеемся, что играть в Diablo III будут долго-долго.
Хм, это дольше, чем то, на что обычные видео игры могут надеяться. Как намекнул Bashiok, у Blizzard в планах нечто более грандиозное, чем сияние в течение 6 месяцев после релиза. Они хотят сделать свои игры доступными для всех платформ, и они знают, что жизнь их игр очень длинная. WoW до сих пор самая популярная MMORPG на Земле в течение семи лет после выхода. А Starcraft и Diablo 2 кажутся вечными. Очевидно, что дело в стиле игр, в чем-то, что делает их нетленными.
Или же вы можете не вестись на все доводы разработчиков, и думать, что разговоры о долговечности и доступности прикрывают посредственность графики, а слово “итерации” является отговоркой в неспособности сделать все правильно с первого раза? (C)

и некоторые комменты на это:

- Лукавят негодяи! Никто и не ждал супер реалистичной графики, но могли бы и получше.....

- Вот за что люблю Близзард так это за не выпускаемые ими не требовательные игры

- Правы они полностью.

Свой коммент вы подберете сами...
Старый 05.01.2012, 12:33
  #620   
Проповедь для "Необращенных"
Bashiok в своей манере ответил на пару вопросов от фанатов. Другие короткие высказывания далее.
Цитата:
Чем ближе релиз, тем больше внимания гамеры уделяют внимания Diablo III и нельзя избавиться от побочного эффекта, выражающегося в сравнении D3 с ее прародительницей Diablo II.
Один из фанатов беспокоится по поводу отсутствия статов (атрибутов) и снижения максимального уровня до 60 (99 был макс. лвл в LoD). Он считает, что удаление и упрощение некоторых опций из D2 действует в сторону уменьшения удовольствия от игры, а не наоборот.
D2 была и остается отличной игрой, благодаря ее механике, высокому уровню сложности прохождения, что дало путь множеству стилей игры и изменений в нем для каждого. Мы всегда чему-то учились, планировали, высчитывали, создавали и пересоздавали персонажей, улучшали, настраивали, экспериментировали, развивали смешанные подходы и стратегии… Diablo III должна была улучшить все это (и предоставить большую, гораздо большую диверсификацию, создав игру, которой мы могли бы восхищаться), вместо этого выходит, что D3 сводится к охоте за предметами, а персонажи будут похожи как клоны; все то же самое, что мы видим во многих современных играх.
Bashiok, как мы знаем, видит это совсем по-другому. По поводу снижения максимальной планки с 99 до 60 он сказал следующее:
Цитата:
Blizzard Quote:
Концентрированная крутотень – Это мантра дизайна для Blizzard, которая нашла свое воплощение в снижении максимального уровня. Благодаря этому изменению мы будем уверены, что каждый игрок сможет чувствовать себя более значимым. В Diablo II у вас было 99 уровней. Каждый из них являлся маленьким шажком в увеличении мощи персонажа, и в итоге, когда вы добираетесь до 80 уровня или около того, вы становитесь выше всего контента и можете фармить с легкостью.
Цитата:

Достижения – Признаете вы их или нет, но достижения предоставляют видимую и даже ощутимую награду за вложение времени в иргу. В Diablo II было достижение – это уровень 99. Это является достижением потому, что оно не дает ощутимой силы или огромного превосходства, но этого добивались, чтобы похвастаться.

Контент – Уровня 60 вы достигните пройдя Hell. Это хорошая прогрессия, ведь когда вы завершаете прохождение и переходите к фарму (выбиванию вещей) на Инферно, вы уже на максимуме. Мы не считаем, что позволить игрокам превзойти население игры по уровню это хорошая идея, кроме того это идет в разрез с концепцией того, что Инферно будет всегда оставаться сложным и трудным.

Сложность – Имея меньшее число уровней и ограниченную планку развития, мы будем уверены, что все игроки ее достигнут при завершении прохождения Ада; мы действительно можем сделать игру сложной на все время (важно для Инферно), так как персонажи не превзойдут по уровню самых сильных монстров.
(c)


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

vB-коди Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:46.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Realax Forums 2007-2024