Опции темы Оценить тему
Старый 22.08.2009, 12:21
  #321   
бррр... за кого же играть ? как хорошо ,натыкал ловушек , вышел из-за угла - собрал лут
Зарегистрируйтесь, чтобы не видеть рекламу
Реклама на форуме
Старый 22.08.2009, 12:25
  #322   
и насколько я слышал, что дополнений будет аш целых три !!!....пока, три
Старый 23.08.2009, 13:27
  #323   
ещё кое что
Цитата:
BLIZZCON 2009
DIABLO III - ГЕРОИ И МОНСТРЫ


Во время церемонии открытия BlizzCon был объявлен долгожданный четвертый игровой класс Diablo III – монах. Вскоре после этого разработчики открыли круглый стол, посвященный более подробному описанию этого класса, а также обновлениям, касающимся уже известных персонажей и процессу разработки противников, с которыми им придется сражаться.

Монах

Круглый стол открылся с показа возможностей монаха как самого быстрого, но уязвимого бойца, чьи способности резко отличаются от более медлительного, но сильного варвара. Таланты монаха были полностью взяты из классического описания этого архетипа в настольных RPG, но в них также нашла выражение любовь разработчиков к аркадным файтингам. В частности, под влиянием игр этого жанра монах приобрел систему комбо-ударов, которая позволяет подбирать и использовать вместе некоторые способности класса для достижения максимального эффекта.

Хотя большая часть способностей монаха лежит в области традиционного быстрого рукопашного боя, он, тем не менее, остается воином света. В каждом его умении заключена частица священной силы, а боевые искусства тесно переплетены с божественной магией. Он предпочитает скорость грубой мощи, но это не значит, что монах не в состоянии справиться с полчищами противников. По сравнению с другими персонажами, этот класс требует умения правильно распорядиться талантами и системой комбо-ударов, которые вместе способны нанести значительный урон демоническим силам.

Комбо-удары

Отличительной чертой этого игрового класса является система комбо-ударов, объединяющих большую часть возможностей монаха. Все способности, задействованные в этой системе, могут быть объединены в цепочку, эффект которой определяется порядком использования ударов. Во время «круглого стола» разработчики продемонстрировали такие умения монаха, как «Путь Сотни Кулаков», «Волна увечий» и «Взрывное касание». Каждая способность включает в себя три приема, используемых в определенном порядке. Например, первый удар «Взрывного касания» наносит неплохой урон, второй – еще больший урон, а третий применяет эффект «кровопускание», который наносит врагу периодический урон. У этого последнего эффекта есть неприятная для противника особенность наносить урон при движении, а если он умирает, его труп взрывается, нанося повреждения всем окружающим врагам.

Если вы собираетесь использовать первые два комбо-удара, вы можете затем добавить «Взрывное касание» в качестве третьего приема и нанести значительный периодический урон противнику. Так работают все комбо-способности, позволяя вам использовать их в любой последовательности. Мастерство игрока будет заключаться в знании каждой серии приемов и в правильном использовании их в подходящих ситуациях. Эти быстрые удары с различным действием в зависимости от последовательности их применения придают игровому классу особый колорит – знание боевых искусств в сочетании с необходимостью принятия верных тактических решений.

Руны

Эти предметы, продемонстрированные на презентации BlizzCon в прошлом году, были отключены в текущей версии игры, но разработчики вкратце объяснили, почему текущая система рун не удовлетворяет их высоким требованиям. Они рассказали, что руны умений представляют собой одну из ключевых возможностей индивидуального развития персонажа в Diablo III и поэтому их использование было отменено лишь на время.

Игроки узнали, как руны появились в игре, и что команда дизайнеров в настоящий момент работает над тем, чтобы включить как можно больше этих предметов в игру. Дело в том, что любое изменение способности, на которую влияет руна, приводит к необходимости полной переработки самой руны и ее функции. Игроки могли заметить, что в последней доступной для тестирования версии Diablo III многие умения были изменены, дополнены, удалены или переделаны. Создание рун для этих талантов, находящихся в процессе разработки, представляется неэффективным на данном этапе работы.

Существа

Далее обсуждение за круглым столом переключилось на обзор чудовищ и монстров, населяющих Санктуарий. Докладчики поделились общим представлением о создании новых существ для Diablo III. Оказалось, что простота дизайна зачастую являлась залогом успеха в Diablo, а самые сложные препятствия для игрока создаются путем объединения нескольких типов монстров в группы. Разработчики делают все возможное, чтобы все существа значительно отличались друг от друга, и пообещали игрокам множество новых противников.

Затем речь зашла о процессе создания монстров, и в частности, о самом первом этапе – возникновении идеи. Она может поступить от любого члена команды, но чаще всего рождается среди одной из трех концепций: графических набросков художников, вариантов ландшафта, находящихся в ведении разработчиков игрового мира, или поведенческих концептов дизайнеров игры. Следующий этап – это подробное описание будущего монстра: как он будет себя вести, каким образом будет атаковать, каков его размер и внешний облик. Сюда входит как минимум одно визуальное изображение будущего чудовища. Третий шаг – перенос существа с бумаги в игру. Художники создают модель и ее текстуры, группа технических дизайнеров делает первые наброски визуальных эффектов, а аниматоры начинают работу над движениями монстра. Далее следует фаза адаптации существа к игровому миру, где оно получает такие характеристики, как количество очков жизни и урона, иммунитет и сопротивляемость, скорость движения, базовые приемы атаки и особые способности. Теперь монстра можно увидеть в игре. Внимательно изучив его поведение, реакции, соответствие дизайна и внешнего вида, разработчики продолжают работу над мельчайшими деталями.

Наконец, когда они определятся с вариантом текстур, редкостью и силой монстра, отладят его способности и взаимодействие с окружающим миром, доведут до совершенства внешний вид, существо становится полноценным обитателем Санктуария.

Новые существа!

Далее за круглым столом игроки познакомились с некоторыми конкретными существами, с которыми им предстоит столкнуться в игре. Для начала они увидели двух новых противников, представленных в текущей демо-версии игры – человека-змею и песчаную осу, после чего изучили некоторых из представителей полюбившихся многим существ – павших. Разработчики показали три вида павших: обычного беса, шамана-воскресителя и блуждающего безумца.

Обсудив, каким образом существа взаимодействуют с окружающим миром и друг с другом, разработчики перешли к интересному вопросу отличия конечного результата от изначальной задумки. Например, в сентябре 2008 года на официальном сайте Diablo был представлен новый монстр – дюнный молотильщик. Изначально он должен был навевать мысль о том, что любая песчаная дюна может таить в себе опасность. Это существо воплотило впечатления от фильма «Дрожь земли», основной идеей которого была угроза, исходящая из-под неровной поверхности пустыни. Молотильщик также должен был уметь с легкостью закапываться в землю, заставляя игрока выманивать его на каменистые поверхности, где этот монстр был наиболее уязвим. Таким образом разработчики хотели развить идею тактических сражений с использованием преимуществ окружающего мира для победы над сложным противником.

Вместо этого игроки были озадачены – они не замечали атакующих из-под земли молотильщиков, и поэтому просто игнорировали их, обращая больше внимания на более броских обитателей местности – павших и культистов.

Чтобы исправить это недоразумение, разработчики пришли к решению, которое сейчас воплощено в игре. Теперь от молотильщиков гораздо труднее спастись бегством, поскольку их скорость передвижения под землей была значительно увеличена. Различия в поведении на песчаной и каменистой поверхности были убраны; вместо этого молотильщик теперь закапывается в песок только будучи на расстоянии от игрока и не может атаковать его из-под земли. Хотя эти изменения помогли решить возникшие недоразумения, нынешний дизайн существа далек от изначальной идеи, которая предполагала, что игроки должны опасаться открытых песчаных пространств, поэтому работа над этим монстром будет продолжаться. Иногда команде разработчиков требуется много времени, чтобы довести новое существо до совершенства, но они никогда не опускают руки, пока не добьются поставленных целей.

В завершение

Наконец, перед тем как перейти к вопросам посетителей, разработчики показали некоторые случайные недоразумения, которые иногда возникают в процессе работы над игрой. Они продемонстрировали нарезку видеороликов с ошибками программирования и дизайна существ и эффектов. Особенно игроков позабавил «копатель» (появившийся на демонстрационном ролике Worldwide Invitational), текстуры которого случайно заменились на изображение Декарда Каина, что привело к появлению исхудавшей версии мага из рода Хорадрика, который, подобно кроту, закапывался и появлялся из-под земли.
добавлено через 59 минут
Второй опыт игры в Diablo 3 на Gamescom'2009

Гарнетт Ли, обозреватель сайта 1UP.com, делится своими впечатлениями об игре в свежую демоверсию Diablo 3.

Я ждал этого очень долго, и вот наконец-то, здесь, на этаже выставки Gamescom мне таки удалось впервые поиграть в Diablo 3. Сразу оговорюсь: это было сродни религиозному паломничеству. За считанные мгновения все мои ожидание касательно современного Diablo превзошли сами себя. С одной стороны, вам хочется всего того, что создало предыдущие игры такими крутыми. С другой же стороны со времен Diablo 2 в Action-RPG постоянно происходила эволюция.

С приветствием Знахаря, Варвара и Колдуна, я окунаюсь в гущу событий. Будучи неуверенным, в том, как же на самом деле работают эти гранатовидные зелья Знахаря, а также ставшим уже Варваром-ветераном во многих кампаниях, мой выбор пал на Колдуна. Моя основная атака состояла из Призрачного Клинка (Spectral Blade) (заклинания, которое хлестало впередистоящих врагов шквалом волшебных мечей) на левой кнопке мыши, а также Магической Шар (Arcane Orb) (медленно движущийся электрический заряд) на правой кнопке мыши.

Игровой зоной в демоверсии оказался пустынный регион, Алькарнас. Начав у сторожевой заставы, главной задачей было путешествие в Лут Бахадур (Lut Bahadur). После непродолжительного путешествия сквозь ветреные ущелья, игровая сцена раскинулась предо мной огромной пустыней, кишащей недругами, которые явно не рады были меня видеть. Почти мгновенно вся «дьябловость» сиквела всплыла наружу. От перевозбуждения я прыгнул к первой же группе монстров, но очень быстро обнаружил себя мертвым. Вспомнив как играть, я сообразил небольшую выигрышную стратегию поведения. Приманив пару врагов, я, отступая, замораживал их Морозной Новой (Frost Nova), и атаковал Магическим Шаром, после чего уже добивал остаток более мощным Призрачным Клинком.

Стоило ожидать, что множество демонов атаковали меня, буквально выйдя из песка. Некоторые, такие как Воин Лакуни (Lacuni Warrior) и Надсмотрщика за Падшими (Fallen Overseer) выглядели вполне привычно как демоны, с задранным к верху осанкой и горящими мечами в каждой руке. Также были и пустынные создания, такие как Рой (Wasp), которые летали то тут, то там, периодически извергая маленьких детенышей роев. Одним из наиболее волнующих существ оказался Песчаный Дервиш; он вращался и витал вокруг да около, используя это вращение, чтобы нанести сильный оглушающий удар с эффектом отталкивания.

Все это действо выглядело точь-в-точь как знакомый нам до боли Diablo, лишь в гораздо более отшлифованной обертке. Щедрое использование спецэффектов произвело огромное влияние на способ визуальной подачи; картинка то и дело искривлялась от насыщенности заклинаниями и становилась тусклой от клубов пыли, вращающихся вокруг Дервиша. В конце концов, безупречный визуальный стиль не оставил никаких сомнений на счет игры, в которую я играл.

Окинув взглядом меню я обнаружил древо умений, которое, что неудивительно, были очень похожи на таковое из World of Warcraft. Вверху оно разделено на три ветви, где ниже представлены многочисленные навыки и улучшения для вашего персонажа. Присутствуют также и бонусы игрового процесса – так, например, если выжить в схватке с врагами доведя свой уровень здоровья ниже определенного минимума, вам будет назначен дополнительный опыт за убийство каждого монстра.

Поиграв в Diablo 3 я почувствовал еще большее жажду приблизить тот день, когда я наконец смогу сесть, установить игру и создать своего первого персонажа. Если бы тут не было этих нескольких тысяч метров, также заполненных играми, то я бы обосновался здесь, играя в демо. Для фанатов серии - в конце туннеля, ведущего к Diablo 3 есть свет, и сияет он довольно ярко.

Источник: 1UP
Перевод: Blizzplanet.ru
Старый 23.08.2009, 14:19
  #324   
QCosa, как бы вместо неё не был этот монах. Тайгер страйк-то у него.
Старый 23.08.2009, 14:21
  #325   
Сань , я хочу ловушки , тайгер страйком драться бо-бо , могут и навалять )))))
Старый 23.08.2009, 14:25
  #326   
Думаю, ловушки обязательно у кого-то будут
Старый 23.08.2009, 14:26
  #327   
подождём посмотрим , в целом игрушка выглядит завлекательно
Старый 23.08.2009, 18:30
  #328   
и на посошок

Новые подробности о Diablo 3 с Gamescom'09

На выставке Gamescom'2009 была продемонстрирована последняя сборка демо-версии Diablo 3. В связи с этим появилось много информации об изменениях и нововведениях в игре.

Еще не успел начаться Blizzcon’2009, а уровень получаемой информации стал просто зашкаливать по сравнению с тем, чтобы мы получали до этого. И виною этому стала выставка Gamescom’2009, которая начинается за день до основного мероприятия Blizzard и закончится на день позже. Как мы знаем на этой выставке некоторые смогут побыть в роли бета-тестров Diablo 3 и Starcraft 2, а затем поделиться с нами тем, что они смогли увидеть. Первым стал сайт Kotaku.com, сотрудник которого один из первых описал ощущения от игры. На данный момент в интернете можно найти не только описания, но и видео демо Diablo 3. Также известно, что действия демо происходят во втором акте, который по странному стечению обстоятельств, находится, как и в Diablo 2 – в пустыне.

Можно сказать, что Blizzard выдала одну из свежайших сборок игры, которая датирована утром 11 августа. Поэтому стоит ожидать, что мы увидим самые последние нововведения и изменения. В принципе, наши надежды оправдались и многое, о чем мы знали ранее можно забыть – это уже изменилось.

Первая больная тема – инвентарь. Он изменился и вновь кардинально. Какой это уже по счету вариант, наверное, сбились и сами сотрудники Blizzard, однако важно отметить, что частично вернулась тетрисо-подобная схема укладки вещей, за которую фанаты готовы были порвать компанию, а также сервис составления петиций. Знакомая по предыдущему изменению «кукла» пополнилась еще одним слотом между наплечниками и кольцом. Что туда надо класть, если, конечно, надо, пока неизвестно. Также ранее пустовавший слот в нижнем левом углу «куклы» теперь чем-то занят, а справа в очередной раз поменявший свой вид талисман, о котором до сих пор ничего не известно. Изменения затронули и сумки – их стало две: основная и для предметов для выполнения заданий.

Алтари, значимость которых во второй части была сильно занижена, в третьей, похоже, набирают ее заново. Одним из них стал Алтарь Фортуны, который дает временный эффект, увеличивающий шанс найти магическую вещь и количество выпадающего золота. Ранее говорилось о том, что на предметах будут подобные модификаторы, однако как это работает теперь неизвестно.

«Город – это место, куда попасть сложно и долго». Именно этого хотят в Blizzard. Поэтому больше никаких воскрешений в городе. Если персонаж умирает, то он появится в одной из контрольных точек. Что именно ими будет пока неизвестно.

Не от всех своих идей Blizzard так легко избавляется, как от разных инвентарей. Сферы жизни пока что остаются в игре и более того, их много. Возможно это к лучшему, так как войдя в режим бойни (Massacre), они станут для вас хорошим подспорьем. К слову, об этом режиме мало чего известно, предположительно, это аналог «комбо», то есть много убийств за короткий промежуток времени. Некоторые утверждают, что еще одним требованием для перехода в этот режим является низкий показатель здоровья.

Как и полагается каждой игре в Diablo 3 появились расширенные настройки. Всего четыре меню: видео, звуки, клавиатура и геймплей. Что именно можно будет настраивать в последнем пункте, остается только догадываться.

добавлено через 3 часа 32 минуты
еще немного о Монахе (Monk)
Цитата:
После церемонии открытия, лидеры команды разработчиков Diablo 3 прошлись по некоторым фактам о Монахе.
мысли о Монахе были навеяны настольными RPG (речь о тех, в которых нужна ручках и бумага);
хрупкий, быстрый, рукопашный — залог хорошего геймплея;
отличный контраст варвару;
новый, неожиданный класс;
"комплект" (навыки, стиль игры) — вот что создает этого персонажа;
создает ощущения файтинга с комбосами и своим боевым искусством;
использует святую магию [holy magic], фокусируется на скорости в противовес прочности. Основная тактика - "ударь и беги" или укол, после которого монстр однозначно умрет, уже без дополнительного вмешательства;
дополняющие способности; идея была сделать сливающиеся комбо, из чего следует множество сложных вариаций на тему комбинаций различных ударов;
было желание создать персонажа, которым будет сложно играть в начале из-за комбо движений и естественной хрупкости;
это класс, воплощающий в себе восточно-европейские мотивы с явно азиатским архетипом не только внешне, но и в плане философии;
монах происходит из города Ивгород (Ivgorod), расположенном в долине Футхилс (Footllis). Монахи взращены в уединенных монастырях дабы стать чистым отражением богов по средствам доведения до совершенства бесчисленных боевых техник;
в доказательство своей "особенности", каждому монаху на спину нанесена очень сложная татуировка с изображением 1001 бога, которым они преклоняются. На полное нанесение татуировки уходит вся жизнь Монаха;
разработчики старались найти применения комбо-движениям скорее на манер таковых из WoW'а (Rouge) нежели из Diablo 2 (Assassin), где набрав комбо-сферы, уже не оставалось никого в живых;
Дальше — больше.
очень строгая их теократическая религия значительно отличается от таковой у знахаря и варвара, создавая особый контраст;
отчитываются они перед патриархами, являющимися духовными предводителями или священными королями их общины;
будучи святыми воинами они, по мнению некоторых, выполняют для церкви грязную работу, но монахи считают что этому посвящена их жизнь;
в отсутствии сражений монахи погружаются в глубокую медитацию, замаливая свои грехи;
их боятся и уважают в равной степени, потому как в миру они прослыли машинами-убийцами, но в тоже время и священными людьми;
Навыки:
Навык "Путь из тысячи ударов" (The Way of the Hundred Fists). Визуально делится на 3 этапа (каждый этап = 1 клик мыши):
Этап 1: заряд.
Этап 2: множественные удары.
Этап 3: область действия. Из-за этого навык немного напоминает консольного драчуна
Навык "Деформирующая волна" (Crippling Wave) призван нанести дебафф на противников, уменьшив количество наносимого ими повреждения:
Этап 1: замедление скорости движений;
Этап 2: уменьшение наносимых повреждений;
Этап 3: обновление дебаффа на всех врагах;
Навык "Уничтожающая ладонь" (Exploding Palm). Способность, при которой на монстра наносится специальный знак, после чего монстр разрушается изнутри:
Этапы 1 и 2: повреждение.
Этап 3: нанесение кровоточащей раны, наносящей больше повреждений движущимся противникам. Это продолжительное повреждение в случае смерти жертвы вырождается во взрыв тела, повреждая окружающих соратников
Составные комбо-движения. Основная идея — облегчить игру в начале, вместе с тем став сильным подспорьем при продолжительной игре. Игроки смогу составить воедино в произвольной последовательности любые этапа любых навыков. Например, можно использовать "Заряд" из навыка "Путь из тысячи ударов" (этап 1), потом применить второй этап навыка "Деформирующая волна", уменьшив тем самым повреждения, а в конце (этап 3) применить "Уничтожающую ладонь", заставив тем самым противника кровоточить
Навык "Удар семи сторон" (Seven Sided Strike) похож на навык "Цепная молния" (Chain Lightening) волшебницы из Diablo 2. Несет в себе особый 2D стиль старой школы, и выполнен на специальной руне, которая наносится на землю в момент использования.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Оружие ближнего боя у Монаха - когти Ассасина из Diablo 2.
Старый 24.08.2009, 16:26
  #329   
Цитата:
Сообщение от К®итик Посмотреть сообщение
Проводя курсором над неэкипированным предметом в инвентаре, появляется всплывающее окно
По пальцам бы этим грамотеям припечатать. Окно проводит курсором и появляется, надо же!
Старый 24.08.2009, 18:40
  #330   
Nike, да это даже не важно, важна свежая инфа про игру, которую ждут уж лет пять как

добавлено через 6 минут
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
А вот это новость не ГУТ, хотя вот лично мною вполне ожидаемой

Diablo 3, скорее всего, не выйдет в будущем году
Очень похоже, что мы можем сколько угодно ждать выход Diablo 3 в будущем году, но так и не дождаться. Генеральный директор Blizzard Entertainment Майк Морхейм (Mike Morhaime) в числе запланированных релизов на 2010-й назвал World of Warcraft: Cataclysm и StarCraft II, а про очередное пришествие рогатой нечисти упомянуть то ли забыл, то ли просто дал понять, что оно в ближайших планах не значится. Не то чтобы неприятный сюрприз - скорее, отсутствие приятного, ибо три мегарелиза в один год выглядели бы слишком здорово, чтобы оказаться правдой.

Кроме того, исполнительный директор компании Пол Сэмз (Paul Sams) сообщил, что они ведут переговоры о портировании Diablo 3 на консоли, хотя и не уточнил, какие именно консоли имеются в виду (даешь третью «Диаблу» для мобильных телефонов!).
Старый 24.08.2009, 18:41
  #331   
Да... Жалько.
Старый 24.08.2009, 18:51
  #332   
к моему выходу на пенсию готовят чтоб было чем бабульке позабавиться )))))
Старый 24.08.2009, 19:02
  #333   
Зато потом как выпустят диаблу3 и играть нам в неё лет 15-20 без перерыва
Старый 24.08.2009, 23:06
  #334   
Старый 25.08.2009, 02:15
  #335   
А что вы ещё от Близдюков хотите? МБ за долгое и упорное ожидание и веру в скорейший выход Д3 Вам персонально, каждому, будет вручен установочный пакет с ключами от Близдятин???
Предметы и подарки Ножки
Получен подарок 06.11.2013, 02:25 от Mari
Сообщение: Таки дошла ;))))))) - MariБелые розы
Получен подарок 06.11.2013, 02:24 от Mari
Сообщение: Твои любимые цветы - MariОстрая катана
Получен подарок 06.11.2013, 02:22 от Mari
Сообщение: Любимое оружие для тебя - MariСердечко
Получен подарок 06.11.2013, 02:20 от Mari
Сообщение: Тебе - Mari
Старый 25.08.2009, 13:53
  #336   
за небольшую компенсацию в виде 30-50 евро
Старый 17.09.2009, 17:06
  #337   
Комьюнити-менеджер Blizzard Bashiok сказал несколько слов насчёт вещей, которые закрепляются за персонажем (становятся персональными при поднятии или первом использовании и впоследствии не могут быть переданы кому-либо другому).

"Да, как было сказано на БлиззКоне, мы планируем ввести в игру вещи, которые закрепляются за персонажем, когда их экипируешь. Мы совершенно не хотим, чтобы в игре были вещи, закрепляющиеся при поднятии (за исключением очевидных случаев вроде квестовых и других специфичных вещей, которые не могут быть предметом торговли). Однако мы не собираемся отказываться от закрепления вещей за персонажем. У нас есть некоторые мысли на этот счёт. Но вы должны понять, что мы ещё думаем над этим и то, что я сейчас расскажу, может позднее сильно измениться.

Пока что мы предполагаем ввести закрепление при надевании только для высококачественных вещей, которые вы будете находить в конце игры. То есть это будет свойственно не всем предметам. Вы можете поднять закрепляющийся при надевании предмет и, если он вам не нужен, вы сможете его продать или передать другому персонажу - другу или торговцу, кому посчитаете нужным. Однако если вы приняли решение использовать предмет, он становится вашим.

Причина этого решения в том, что мы заботимся об экономической стабильности в игре. Мы не можем контролировать цену вещей, потому что игроки могут находить их бесконечно. Предмет может быть самым редким и качественным в игре, но спустя пять лет поисков он станет настолько распространён, что его цена станет недопустимо низкой. За небольшое количество золота можно будет купить всё, что требуется вашему персонажу, поэтому ценность золота упадёт. Это порочный круг.

Закрепление вещей за игроком сделает вещи более ценными, рынок вещей станет более предсказуемым и как игроки, так и торговцы смогут много лет пользоваться всеми преимуществами стабильной экономики.

В Diablo II была интересная экономика ладдера. С некоторых пор она стала по-своему стабильна, хотя нам не нравится, как игроки разбрасываются вещами, которые мы планировали как довольно ценные. Однако экономика Diablo III сильно отличается от таковой в Diablo II, поэтому нам приходится искать новые решения.

В утешение скажу, что у нас есть идея (не забывайте, что это лишь идея!) сделать возможным передачу закреплённых за вами вещей между всеми персонажами на вашем аккаунте. Таким образом, если у вас есть хорошая, но уже не нужная вам вещь, вы сможете нарядить в неё другого своего персонажа. Конечно, если мы реализуем эту идею, чего пока что никто не гарантирует."

Кроме того, несколько постов спустя Башиок добавил следующее:

"Доспехи, оружие и другие предметы экипировки точно не будут закрепляться при поднятии, если только они не нужны для выполнения задания. Вещи особого качества, выпадающие в конце игры, планируется сделать закрепляющимися при использовании."
©
Старый 17.09.2009, 18:03
  #338   
Имхо, толку будет немного. Львиная доля найденных вещей не юзается, а складируется на мулах.
Старый 17.09.2009, 19:01
  #339   
значится дроп вещей надо сделать такой же редкий как и в LA2
Старый 17.09.2009, 19:13
  #340   
Тут тоже опасно что-то радикально трогать - нужно, чтобы затягивало, как в казино. Ведь именно с казино списывалась система дропа в д2, как я читал когда-то.


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

vB-коди Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:01.


Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Realax Forums 2007-2024