Тема: Интересно! Кабак "у Бучера"
Показать сообщение отдельно
Старый 28.10.2011, 21:05
  #549   
ещё под вечер немного свежатенки
Цитата:

От лута зависит всё
Кроме графики, прорисовки персонажей и локаций, в игре существует система дропа, она то и требует долгих лет тестирования. Так как же трудно выстроить идеальный баланс между дропом, квестами и наградами, чтобы игрокам хотелось постоянно развивать своего персонажа..?
“Достижение этого баланса, честно говоря, вынуждает нас так долго тянуть с выходом Diablo III, мы хотим сделать играбельную версию,” Кевин Мартенс, ведущий дизайнер контента.
“Львиная доля времени уходит у нас на калибровку системы дропа,” сказал он. “Существует так много параметров, которые требуют настройки, что голова может пойти кругом. Даже малейшее увеличение количества выпадаемого золота может мгновенно полностью все изменить в игре. Даже увеличение шанса выпадения вещей на 0.1 может резко изменить соотношение между сложностью игры и вознаграждением за усилия игрока.”
Разработчики испытывают огромное давление от мысли о том, что цена ошибки настолько велика, ведь игру скачают несколько миллионов сразу же после ее релиза. “Не огорчать фанатов – это то, что мы должны постоянно иметь в виду, изменяя что-либо в игре, ведь нам необходимо подстроиться под мнение миллионов игроков.”

Система дропа на самом деле является одной из самых сложных вещей в разработке игр. Создатели настраивают ее в последнюю очередь, после того как будут отрегулированы все остальные системы.

И
Цитата:
нтервью с Уаттом Ченгом и Андрю Чэмберсом
Цитата:
Вопрос: Улучшения предметов, получаемые от Мистика случайны, или их можно выбирать?
Чэмберс: Вы выбираете предмет для улучшения, затем выбираете желаемый бонус и эта, цифра может варьироваться. Например, вы захотели аффикс в виде бонуса к опыту, вы можете получить от 10 до 20 % увеличения получаемого опыта: когда она выполнит улучшение, может получиться 15 %. Вы можете переделать улучшение и получите бонус в 16 или 17 %. Цифра никогда не станет меньше прежней, но шанс ее увеличить имеется.

Вопрос: Вы предвидите жалобы фанатов на отсутствие ПвП режима на хардкоре?
Ченг: Наша текущая позиция на этот счет такая – вы не умираете после ПвП дуэли на хардкоре. Что было в D2, кто-то с хардкорным персонажем 10 уровня искал персонажа 10 уровня в соперники, и кто-то из них умирал. Это не очень то весело. Поэтому мы позволим персонажам хардкора участвовать в ПвП сражениях без потерь.

Вопрос: Какие изменения были проведены для настройки баланса сил по текущим результатам бета-теста?
Ченг: Одно из главных, это изменение, коснувшееся Визардов и Witch Doctor’a, зависимость урона их заклинаний от урона оружия. Мы хотим, чтобы и маги заботились о своем оружии.
Также мы исправили проблемы со сложностью игры. Например, монстры-чемпионы, фиолетовые гидры, на которых часто жаловались тестеры. Они были удалены. На самом деле они были переделаны в нечто иное, не буду раскрывать всех тайн, но задача этих существ по-прежнему заключается в добавлении остроты гемплею. Я думаю это и делает Diablo интересной игрой – так как в ней полно неожиданностей – вы проходите игру, а сложность постоянно меняется, как поток воды, становясь то сильнее то слабее, и все хотят быть уверенными в том, что слабо не будет означать хило, а сильно не будет значить кранты.



(с)