PDA

Просмотр полной версии : Идея! Роли


ОБморОК
22.07.2016, 17:20
Еще статусы):
Бессмертный
Честный житель, отличающийся от других тем, что ночью он абсолютно неуязвим. Главное в этой роли — дать понять, что вы — мирный, и не дать убить себя днем. Потом же, в лицо обвиняя подозреваемую вами мафию, вы просто глумитесь над ее тщетными попытками замочить вас ночью, одновременно принимая смертельный для остальных удар на себя.

Счастливчик
положительный персонаж, не имеет активной "ночной" роли, но имеет 2 жизни.

Западло
Он корректирует выстрелы тех, кто стреляет ночью, на один пункт влево или вправо (к примеру если мафия убила №5 а данный персонаж произвёл коррекцию выстрела на один пункт вправо, то на утро будет убит №6),особенность данного героя (а он нейтрал) заключается в том,что он "глумится" над всеми кланами и все его ищют и мафия и мирные. Ман.

Клоун
Запутывает игру, меняет способности двух игроков. Ман.

Повеса
Мирный. Если повесу убивают днем, то он забирает с собой любого из проголосовавших против него игроков.

Свидетель
Когда все спят, свидетель наугад выбирает игрока, за которым следит. Если этого игрока убивают, то ведущий показывает свидетелю его убийцу. Мир.

Добавлено через 18 секунд

Мне, плиз, первые 2 роли))):sarcastic:

добавлено через 4 минуты
ВАРИАНТ №1

Участники игры (по индейцам)


1. Помощники Духа (мафия) – задача которых – отправить в мир иной как можно большее количество обитателей прерий. Помощники Духа маскируются под безобидных обитателей. Сообщество помощников должно убивать каждую ночь, но если помощник остается один, то он приобретает право не стрелять. Допустим 3 помощника Духа.

2. Безобидные обитатели прерий (мирные жители), задача которых – выжить, найти и обезвредить помощников Духа.

Среди безобидных обитателей прерий есть статусники:

А) Комиссар - (КП) –: МИР каждую ночь он может проверить одного любого обитателя на его усмотрение игрока на предмет отношения к помощникам Духа, узнав при этом полный статус игрока. Комиссар распоряжается полученной информацией на своё усмотрение.

б) Доктор (Док) – Доктор (Док) – МИР каждую ночь он может спасти одного любого обитателя прерий от любой ночной смерти. Доктор может спасать себя. Одного и того же игрока указывать дважды подряд в заявке на лечение нельзя.

Имя спасенного и его неполный статус (только помощник Духа или безобидный обитатель прерий ) объявляется только при совпадении имени жертвы Помощников Духа (мафов) и объекта лечения Доктора.


Каждый участник партии изначально обладает специальной возможностью, которой может пользоваться по своему желанию в рамках количественного ограничения, установленного данными Правилами.

Спец. возможности распределяются по жеребьевке.

Никто из участников НЕ может использовать спец. возможность на одном и том же игроке 2 раза подряд.

Для всех игроков действует правило - один игровой момент ("момент" в данном случае - игровые сутки - день, голосование, ночь и именно в данной последовательности) - одна заявка на использование спец. возможности.

То есть за одни определенные игровые сутки игрок только один раз может применить эту возможность. Вопрос конкретного момента ее применения определяется Правилами и зависит от характера спец. возможности.

Скрытые статусные возможности (убийство, лечение Доктором, проверка Комиссаром) являются неприкосновенными для спец. возможностей.

То есть вне зависимости от того, под влиянием какой специальной возможности находится Доктор, он может лечить каждую ночь, Комиссар может проверять каждую ночь, а Помощники Духа – убивать. Однако на сам результат их действий спец. возможности повлиять могут. Например, приглашение «Героя – любовника» спасает партнера (партнершу) от убийства злодеями - при совершаемом нападении приглашенный не умирает. В эту ночь при проверке приглашенного Комиссаром сам Комиссар не получает никакой информации, а лекарства Доктора оказываются недейственными.

Все заявки на использование спец. возможностей направляются ГМу посредством личных сообщений на форуме.

После каждого игрового периода (дня, голосования, ночи) объявляется специальный технический час для игроков, в течение которого они должны успеть выполнить свои обязанности по написанию заявок на использование спец. возможностей, если не успели сделать это в течение предшествующего периода.

Если Ведущий не получил письмо о характере применения спецвозможности или об отказе от применения, то он считает, что игрок отказался от своего права применять спец. возможность в данный период времени.

После технического часа для игроков наступает технический час для ГМа (для обработки информации и приватных сообщений игрокам), и только потом объявляется о наступлении следующего периода игровых суток.

Игрокам запрещено цитировать приватные сообщения ГМа относительно результатов использования спец. возможностей, можно только своими словами сообщать о факте использования спец. возможности.


Спецвозможности:

1. «Сводник» – - весьма аморальный обитатель прерий, жертва сексуальной революции ))
2 раза за игру может свести двух людей друг с другом. Эти люди не смогут воздействовать друг на друга своими спец. возможностями и голосовать друг против друга в течение ближайших игровых суток (трех игровых подэтапов – периодов: день, голосование, ночь).

Ход делается в любое время, но отсчет начнется со следующего игрового периода (дня, ночи, голосования).

2. «Клептоман» - 2 раза за игру может сходить к любому человеку в гости, похитив у него спец. возможность. Такая кража может не уменьшать заряд спецвозможностей (единожды - если Клептоман раскается и все вернет) или уменьшать заряд (если не раскается - тоже 1 раз из 2 краж).

Ход делается в любое время.

От Клептомана в случае применения способности должно быть 2 заявки - первая на воровство способности (в период, предшествующий периоду, когда он хочет применить сворованную способность), 2-я заявка - на непосредственное использование удачно сворованной способности (уже в тот период, когда он непосредственно использует способность).

Например, он хочет украсть украсть спец. возможность, которую хочет использовать ночью, то в период голосования он пишет ГМу, что ворует у обладателя эту спец.возможность, а ночью (как бы от имени игрока, у которого украла эту спец. возможность) пишет о том, на кого будет ее направлять.

В второй заявке Клептоман обязательно указывает, раскаивается он или нет (то есть определяет, истрачивает ли своим действием заряд спец.возможностей того, кого обкрадывает, или нет).

Клептоман может своровать спецвозможность любого игрока.

Воровство Клептомана лишает того, кого он обворовал, возможности пользоваться украденной спец. возможностью в данные игровые сутки.

Если Клептоман украл возможность игрока, то на данный период он становится этим игроком, выполняя его спец.возможность. То есть, например, украв возможность Стрелка, становится Стрелком на одну ночь (голосование) и последний выстрел делает, если убивают именно его, Клептомана.

3. «Старейшина» - 2 раза за игру может добавить "вес" своему голосу так, что он будет считаться за два. Голоса ставятся на одного и того же человека. Ход делается ночью после голосования (проголосовав открыто первым голосом, игрок ночью, при желании может написать Ведущему, что он хочет дать второй голос против того же самого человека).

4. «Хитрец»- может 2 раза за игру ночью "подменить" свой голос, тогда утром пересматриваются итоги голосования с учетом подмены. В заявке ведущему указывается другое имя, вместо того, которое было названо на голосовании.

5. «Член Совета старейшин» - Властен, любит приказывать. 2 раза за игру он может дать приказ любому игроку выполнить/не выполнить одно действие: проголосовать или использовать спец. возможность, однако не может отдать приказ Стрелку о применении или неприменении им спец. возможности.

Может отдать приказ голосовать /не голосовать против самого себя, а также о применении /неприменении спец. возможности против себя самого.

Если приказывает голосовать, то указывает, кому и против кого голосовать. Приказ «Вообще не голосовать» отдать не может.

Отдавая приказ об использовании спец. возможности, он указывает в сообщении ГМу ник того, кому отдается приказ и того, в отношении кого такая спец. возможность применяется.

Заявка на приказ должна быть отдана в игровой период, который непосредственно предшествует моменту выполнения приказа.

Невыполнение приказа «Члена Совета Старейшин» карается автокилом.

Приказ о применении спецвозможности уменьшает заряд спецвозможностей того, кому приказ был отдан. Приказ о неприменении спец. возможности заряд не уменьшают.


6. «Пародист» - Обожает копировать повадки окружающих. 2 раза за игру может сходить к любому человеку в гости (кроме Стрелка), и после этого сделать пародию на того, к кому приходил, копируя (применяя) его спецвозможность.

Посещение Пародиста не лишает права того, к кому Приходил пародист, применять свою спецвозможность. Пародирование не уменьшает запас зарядов того, кого пародируют.

От Пародиста в случае применения им способности должно быть 2 заявки - первая на предстоящее пародирование (копирование) - в период, предшествующий периоду, когда он хочет применить способность, которую копирует (пародирует), 2-я заявка - на непосредственное использование (копирование - пародирование) способности (уже в тот период, когда она непосредственно использует способность). Например, он хочет копировать (пародировать) спец. возможность, которую хочет использовать ночью, то в период голосования он пишет ГМу, что хочет копировать спецвозможность определенного обладателя, а ночью (как бы от имени игрока, которого пародирует) пишет о том, на кого будет ее направлять.

Пародист может копировать (пародировать) спецвозможность любого игрока, кроме Стрелка.


7. «Вождь» - Способен возвратить выбывшего на голосовании в игру. Это действие может совершиться только на том персонаже, который выбыл непосредственно перед воздействием возвращения к прежней жизни. На самого Вождя это действие не распространяется. После "оживления" персонаж сохраняет количественно и качественно спец. возможность в том виде, в каком она была до действий Вождя
То есть если у игрока все заряды спецухи были уже истрачены, то они не восполнятся с оживлением.

Ход делается 1 раз за игру, ночью сразу после голосования, на котором была обозначена фигура для выноса.

8. «Недотрога» - жертва строгого родительского воспитания. 2 раза за игру может перевести ночное действие любого игрока с себя на другого игрока, включая убийство, проверку Комиссаром Полиции и лечение Доктором. Ход делается ночью.

За одну ночь может перевести лишь одно действие, которое направлено на нее. Приоритет в очередности: убийство, проверка, лечение.

То есть, если на Недотрогу в эту ночь было направлено убийство, проверка, лечение, то она переведет только убийство. Если убийства не было, а была проверка и лечение, то она переведет только проверку. Лечение она переводит, если не было убийства и проверки.


9. «Герой – любовник» - - любвеобилен, 2 раза за игру может пригласить себе на ночь любого игрока. Утомленный приглашенный не в состоянии применять в эту ночь свои спец. возможности, а также голосовать на следующий день. Но против него голосовать можно. Приглашение «Героя – любовника» спасает партнера (партнершу) от убийства Помощниками Духов- при совершаемом нападении приглашенный не умирает. В эту ночь при проверке приглашенного Комиссаром сам Комиссар не получает никакой информации, а лечение Доктора оказывается недейственными. Ход делается ночью.

10. «Стрелок» - - обитатель прерий, который обеспокоен вопросами своей безопасности, мстителен, имеет Оружие. Его способность – пассивная, активизируется только в случае смерти.

Если этого персонажа выносят на голосовании, то, отстреливаясь, он забирает с собой любого голосовавшего против него. Если Стрелка убивают ночью (в результате применения спецвозможностей или благодаря действиям Помощников Духа), то он может стрелять в любого игрока.

Если Стрелок попадает в игрока, который не подвержен воздействию спец. возможностей и действию Доктора, то забирает его с собой. Может отказаться от стрельбы.

Отдать приказ Стрелку о неприменении оружия нельзя, но оружие у его можно украсть (Клептоман) безвозвратно (окончательная утрата спецвозможности, о чем пишет ГМу во 2 заявке на воровство) или на время (Клептоман может раскаяться и вернуть оружие, о чем и пишет ГМу во 2 заявке на воровство, запас спецвозможности Стрелка не тратится).

11. «Ушастик» - - очень любопытное создание, подслушивает, подглядывает. Может узнать, какие спецвозможности были направлены на выбранного им персонажа и применял ли сам жилец свои спец. возможности. Ушастик также слышит на кого было направлено применение спец. возможности выбранным персонажем. Ушастик не слышит действия статусников и Помощников Духа. Ход делается ночью, ответ будет дан в начале следующего за подачей заявки периода (днем последующих суток). В ответе будет содержаться информация о том, какие спецвозможности были направлены на выбранного персонажа, применял ли сам жилец свои спец. возможности и на кого они были направлены в течение игровых суток (день, голосование, ночь).

12. "Страж порядка" -- 3 раза за игру может делать обход стоянки и пресекать действия блокираторов (Сводника, Героя - Любовника), карауля у двери жертвы. От убийства и иных воздействий не спасает. Ход делается ночью.

Порядок обсчета голосов ГМом ночью (приоритет спец. возможностей) :


1. Старейшина
2. Хитрец
3. Вождь
4.Стрелок (голосование)
5. Страж порядка
6. Герой – любовник
7. Недотрога
8. Сводник
9. Член Совета Старейшин
10. Клептоман
11. Пародист
12. Ушастик
13.Доктор
14.КП
15.Помощники Духа
16. Стрелок (ночь)

Приоритет спецвозможностей днем и в период голосования (порядок обсчета голосов ГМом) соответствует приоритету спецвозможностей ночью (порядку обсчета голосов ГМом).

В случае если игрок изъявил желание воспользоваться спец. возможностью, но был блокирован другим игроком, имеющим более высокий приоритет (смотри порядок обсчета голосов), или сделавшим ход в предшествующий период, попытка считается истраченной.

Пародирование не уменьшает запас спец.возможностей.

Приказ о применении спецвозможности уменьшает заряд спецвозможностей того, кому приказ был отдан. Приказ об отказе от применения спецвозможности не уменьшает заряд спецвозможностей того, кому приказ был отдан.


Новый игровой день начинается с сообщения ГМа о результатах ночи и окончательных результатах голосования (с учетом ночных ходов).

Неполный статус игрока (безобидный обитатель Университета или помощник Духа), изгнанного на голосовании, объявляется после окончания ночи, с учётом ночных действий игроков, влияющих на окончательный расклад голосов.

Сообщается неполный статус убитого Помощниками обитателя.
Имя спасенного Доктором и его неполный статус (безобидный обитатель Университета или помощник Духа) объявляется только при совпадении имени жертвы Помощников Духа и объекта лечения Доктора.:wall:

Мотылек
22.07.2016, 17:32
тут что-то продают? :rolleyes3:

Дрим
22.07.2016, 17:35
Мафики! Вы что с Обмороком сделали.. изверги. ))

ОБморОК
22.07.2016, 17:52
тут что-то продают? :rolleyes3:

Меня! Шкуру на мыло:hunter:

добавлено через 1 минуту
ОК. Если правила 11 нужны вот они. Только тогда тему переименуйте, чтобы не потерялись. И закрепите, чтобы не искать,

Правила мафии "Одиннадцать"



На 11 игроков – 8 мирных и 3 мафа.

Мирные статусы:
Доктор - не может лечить одного игрока дважды подряд. Ход обязателен.
+1 голос - статус, добавляющий +1 к голосу любого игрока, кроме того, на которого был ход в прошлый раз. Ход Дарящего необязателен.
- 1 голос - статус, отнимающий голос у любого игрока, не отнимает у одного дважды подряд. Ход Отнимающего необязателен.
Комиссар(КП) – проверяет любого, но проверка может быть озвучена Ведущим, только если от мирного лагеря поступило не менее 3-х кандидатов. Может проверять одного игрока две ночи подряд. Убитый Ком проверку не получает. Ход обязателен.


Статусы мафии:
Палач – делает ход в случае равнения на голосовании (ход необязателен)
Адвокат – проверяет мирных на предмет статуса.
Выстрел мафии командный. Ход обязателен.


Мирные не знают, у кого из них есть статус, и какой именно.
Поэтому каждый мирный вечером присылает Ведущему перечень всех ходов, какие он бы сделал каждым статусом.
Записка Ведущему может выглядеть так: "если я Доктор, то лечу Петю; если я Комиссар то проверяю Васю... Миша + 1 голос, Коля – отнимаю голос".

Мафия каждую ночь присылает ведущему два имени "подкидышей", которые включаются в оглашаемые результаты ночной проверки.
Записка ведущему при этом может быть такой: "Ира, Олег (запасной вариант - Настя)".
Запасной вариант нужен на случай, если имя одного из "подкидышей" совпадет с именем проверяемого Комиссаром игрока.

Если от игроков приходит одно или два имени для проверки - проверка не объявляется. Чтобы состоялась проверка – от мирных (в т.ч. от самого Комиссара) должно поступить не менее 3-х разных кандидатов. Если от мирных придут три или больше имени – проверка объявляется в начале следующего дня таким образом:
"Вася, Оля и Петя. Мирный". Где Петя - имя от настоящего Сыщика, а Оля и Вася - имена, которые даст команда мафии в эту ночь, чтобы запутать мирных. Проверка естественно только Пети; Оля и Вася могут быть кем угодно, и мирными, и мафами.
Имена "проверенных" – располагаются в алфавитном порядке.

Роли посаженных днем и убитых ночью – раскрываются утром следующего дня, неполным статусом: мирный или маф.
Голос в дневном голосовании можно менять только один раз.:barbeque:

добавлено через 2 минуты
Мафия блиц.

Отличительная черта - малое количество времени на дневное обсуждение и быстрая ночь. Буквально около часа на день и 5-15 минут на ночь.
Второе отличие заключается в небольшом количестве играющих. Не так много человек можно собрать в сети одновременно, чтобы все они могли быть активны без перерыва два-три часа, а именно столько в среднем длится игра. Причем, чем больше участвует человек, тем на большее время будет увеличен игровой процесс.

Основные правила совпадают с правилами основной форумной игры.
Но отличия в игровом процессе делают необходимой корректировку правил.

1. Ничья на дневном голосовании. Вопрос ничьи решается следующим образом. Если в игре есть только одна убивающая сторона (мафия), то убитый в первую ночь игрок автоматически становится мирной душой. В его обязанности теперь входит внимательно следить за ходом обсуждения, не принимая в нем участие, и, в случае ничьей, выбрать, кого из всех номинантов он считает наиболее подозрительным, и повесить его. Если же мирной души в этой игре быть не может (две убивающие роли за разные стороны в игре), то действует правило о запрете консолидированного голосования.
Правило заключается в следующем. Если в городе осталось четное число участников, и количество их равно или меньше удвоенному количеству заявленной мафии на игру (а такая ситуация чаще всего получается именно в случае, когда остается, например, три мафии против трех городских), то мафия не может голосовать консолидировано против одного игрока, спасая своего. Т.е., рассмотрим ситуацию три мафии/три города, если все три городских игрока дружно голосуют против игрока мафии, то мафия не может в противовес им проголосовать против одного из игроков города, обеспечив себе ничью и автоматическую победу. Если же против мафии голосуют два городских игрока и один игрок мафии, то оставшиеся две мафии и городской игрок, голосуя втроем против одного из городских, заканчивают день вничью без казни кого-либо.

2. Расклады на игру.
Расклады могут быть самые разнообразные. Проблема возникает, когда число играющих крайне мало, для того, чтобы играть привычную всем игру.Можно предложить такие варианты.
Играть собралось всего...

Трое. Совсем экстремальный вариант. В таком случае, если играть все же очень хочется, можно попытаться устроить расклад на двоих, по принципу реалок. Расклад предполагает три действующих лица - два игрока и один ведущий, набор ролей - два мирных и одна мафия. Игрок, выбранный ведущим, раздает двум остальным роль (как именно он будет определять, кому какая - остается лишь на его усмотрение). Соответственно, может получиться или так, что оба игрока мирные, или среди них один маф. Обсуждение происходит только между игроками, ведущий, зная свою роль, лишь молча за ними наблюдает. В процессе обсуждения могут сложиться следующие ситуации:
- оба игрока убедились, что играют за город. Тогда они выделяют красным ник ведущего, и он считается повешенным. Если ведущий правда был мафией, то он объявляет победу города, если же ведущий был мирным, то победа достается тому игроку, который играл на стороне мафии.
- один городской игрок никак не желает верить в мирность второго, как бы тот его не убеждал. В таком случае, первый голосует красным против второго и на этом игра сразу заканчивается. Ведущий объявляет конец голосования и результат: если красным выделен игрок мафии, то победа за городом, если же красным выделен городской, то победа достается мафии.
Важным правилом при этой игре является то, что мафия не может голосовать против второго игрока. Только против ведущего. Таким образом, мафия должна убедить городского, что вешать надо ведущего. Других вариантов победить у мафии нет.
Это единственный вариант игры, при котором день не регламентирован и заканчивается только в момент подачи голосов.

Четверо. Расклад тот же, только теперь раздаются три карты на трех игроков, а ведущий молча наблюдает за всем происходящим, вообще никак в нем не участвуя. Трое игроков обсуждают, кто из них может быть мафией, голосовать красным можно против любого. Соответственно, если по итогам голосования вешается городской игрок, то победа достается мафии, если нет, то городу.

Пятеро. Один ведущий, четыре активных игрока. Наиболее интересный расклад видится таким. Две мафии против одного мирного и доктора. У доктора есть возможность или лечить, или травить. Мафия может только убивать и только одного. Игра начинается с фазы дня. Четыре игрока обсуждают, кто из них является мафией и голосуют против него. В данном раскладе автоматически действует запрет консолидированного голосования. Т.е., двум мафам нельзя объединиться и голосовать против городского, если против него не проголосует второй городской. Если на голосовании повешен городской игрок, то победа сразу же достается мафии. Если же происходит разрешенная ничья или повешен мафиозный игрок, то наступает фаза ночи. Что именно будет происходить ночью и какие могут быть ее результаты - зависит только от играющих. Можно перечислить их все, но лучше сделать это со временем.

Шестеро. Две мафии с одиночным убийством, трое мирных и одна городская роль (мент, доктор, бомж). Игру целесообразнее начинать с фазы ночи. Если ночью возможность убийства мафией реализована, то выбывший игрок становится мирной душой. После этого обсуждение и голосование происходит по обычным правилам и запрета на консолидацию нет. В случае ничьи на голосовании, окончательный выбор стоит за мирной душой.

Семеро. Две мафии с обычным убийством, трое мирных минимум + или еще один мирный и роль, или две роли. Состав ролей лучше определить исходя из желаний игроков и самого ведущего. Игра начинается с фазы ночи, первый выбывший - мирная душа, все остальное по обычным правилам.

Остальные расклады более менее понятны.
Стоит так же отметить, что, в случае игр с мирной душой, результат "один на один - маф против мира" не заканчивается автоматической победой мафии. Оба игрока в течении времени, объявленного ведущим пытаются доказать, почему вешать надо именно другого, и окончательный выбор стоит уже только за мирной душой. (с)

Говорят, играбельно и весело

Louise
22.07.2016, 21:33
@ОБморОК, уже притащила))))?
Мою роль никому не отдавать))).
Бессмертный))).

ОБморОК
22.07.2016, 23:18
@Louise, притащила сказку такую) Ладно,ты застолбила себе) Прикидывайся теперь КП в первый день, сколько угодно!
А я беру все-таки западло Западло) Очень понравился:crazy: